Unreal Engine 3 på iPhone

För 3 veckor sedan gick jänkarnas variant av Dreamhack igång i form av Quakecon 2010. Under det här årliga eventet brukar quake- och pc-gamers samlas under samma tak för att träffa gamla motståndare som bor mil ifrån, titta på turneringar live och få reda på vad som försigår bakom kulisserna hos deras favoritutvecklare id software.

Varje år håller legenden John Carmack ett tal för fansen om hur han ser utvecklingen i branschen ser ut och var företaget är påväg. Carmack har tidigare uttalat sig varmt om utvecklingen på Apples iPhone och visade det här året upp en något nerbantad version av sin senaste motor id tech 5.

Grabbarna bakom den framgångsrika Unreal Engine 3 har bestämt sig för att inte vara sämre och släppte på så vis i dagarna en version av motorn för iPhones att ladda ner genom Apples Appstore.

Jag har själv testat appen på en iPhone 3GS och förväntade mig _verkligen_ inte att grafik som denna var möjlig med den här maskinen med en såpass stabil framerate som motorn faktiskt lyckas kräma ut. Unreal Engine 3 visar ännu en gång att det är denna generationens allsidiga monster som förhoppningsvis kommer bana vägen för ännu häftigare upplevelser på mobila enheter.

Vågar man gissa på ett mobil Gears of War till Windows Phone Series 7?

Appen (kallad Epic Citadel) är en techdemo som antingen låter dig att gå runt i en medeltida borg och titta på ögongodis eller låta kameran svepa genom borgen och landskapet omkring.

Motorn kräver tyvärr minst en iPhone 3GS för att kunna köras.



Intryck: Vanquish (demo)

Som jag tidigare skrivit här på Bitspeak så släpptes idag, 1:a September, demot till Platinum Games:s kommande Vanquish på PSN och Xbox Live.

Spelet är verkligen en fröjd att se på, en riktigt stabil framerate med en Art Direction som lätt kan utnämnas som det fräschaste jag sett på mycket länge. Det märks att Platinum Games grafikpersonal har en enorm passion för science fiction då varenda detalj i modellerna och animationerna verkligen känns putsade.

Efter att ha sett bilderna från demon som visades till pressen under E3 var jag mån om att få en så bra förståelse av spelets mekaniker som möjligt innan jag hoppade in i all action. I demon följer nämligen en tutorial med som tar dig igenom spelets alla kontroller och när dom kan tänkas användas.

Du har nämnligen en ”augmented reality suit” (ARS) som med hjälp av en liten reaktor på ryggen hjälper ens karaktär med utomjordiska akrobatiska och mekaniska förmågor. Men reaktorn blir snabbt varm och begränsar alltså användningen av Bullet Time och raketmotorer tidsmässigt.

Till skillnad från spel som Max Payne och Fear där Bullet Time där måste aktiveras, går den här igång automatiskt när dräkten tar för mycket skada. Vilket tillåter en att hoppa undan fiendens beskjutning och iväg till annat skydd eller ta hand om bråkmakarna i lugn och ro, om man missat att rustningen tagit för mycket skada. Ett väldigt förlåtande designval och riktigt uppskattat från min sida.

Animationerna och kontrollerna till din karaktär är snabba och hjälper till att öka hastigheten i spelet som till skillnad mot tidigare skyddsbaserade shooters som t.ex. Uncharted eller Gears of War, tvingar dig att tänka snabbt och jonglera mellan skydden. Till en början kan slagfältet kännas kaotiskt, men man vänjer som oväntat snabbt.

Vapnen har en riktig tyngd i sig och spelet verkar prioritera kvantiteten av fiender och inte likt Uncharted eller Killzone där du måste fylla ett helt magasin för att ta ner dem.

Demon är tyvärr fruktansvärt kort och hinner endast (vad jag hann uppleva) introducera 3 typer av fiender. Alla verkar likt huvudkaraktären använda sig av likande dräkter och ”anonymous henchmen”-syndromet känns på så vis mer trovärdigt än i de flesta spelen.

Du möter i slutet av demon en enorm mech där du likt Lost Planet ska pricka lysande ”weak points for massive damage”. Påminnde mig lite om Monthy Pythonsketchen med riddaren som fightas in i det sista, utan varken armar eller ben.

Spelets motor klarar av att jonglera enormt mycket effekter med en stabil framerate, ända tills den episka striden är över och du lyckas spränga din enorma motståndare. Hela skärmen fullkomligt täcks av gnistor och explosioner. Fruktansvärt belönande!

Men trots allt så slinker ändå små detaljer av konservativ Japansk speldesign in även i det här spelet.

När demots uppdrag är avklarat möts man av en skärm som visar upp statistik om hur bra man skött sig. En väldigt gammal princip från arkadtiden (20år sedan?) som nu bättre får plats i pausmenyerna. Känns som att man istället kunde fokusera på att skapa en mer immersive experience och fokuserat mer på karaktärsdesignen och storyn hade det varit en fullpottare. För där är det fortfarande stora frågetecknen står hos mig.

Man börjar undra om Japaner håller fast vid sånna här rätt uråldriga designprinciper bara för att få det att se ”japanskt” ut, inte för att man tycker att det är en spec bra idé.

Och vem tyckte ärligt talat att det var en bra idé att låta en lömsk liten röstskådespelare viska ”vanquish” när man startar spelet? Det räckte inte med logotypen som täckte skärmen?

Men med tanke på hur roligt jag hade när jag spelade demon kan dessa element betyda mindre om jag väl bestämmer mig för att köpa spelet när det kommer ut i svenska butiker den 29:e Oktober.



Den nya 360-kontrollen

Ända sedan jag först la händerna på 360:ns kontroller har jag kännt att den varit för mig, den absolut skönaste som gjorts. Det handlar bland annat om hur man placerat knappar och spakar till hur fjädringen och uformningen av spakarna. Men något de aldrig lyckades med var att göra ett styrkors till kontrollen som dög till annat än simpla, mindre kritiska funktioner. Den svarar helt enkelt inte om du inte på riktigt tar i med vänstertummen.

Spel som t.ex. Scott Pilgrim eller äldre spel fungerar inte lika bra med en styrspak som med ett styrkors (inte lika snabbt i t.ex. fightingspel eller plattformare/brawlers).

Tidigare har det skrivits flitigt på modningsforum om hur man kan slipa till sitt nuvarande styrkors i kontrollen så att det blir mer responsivt, men nu tar alltså Microsofts ingenjörer problemet på allvar och utvecklar på så vis en helt ny kontroll.

Deras språkrör Larry Hryb (även känd som MajorNelson på internet) gick tidigare under dagen ut med en video där han demonstrerade hur ett nytt patenterat styrkors kommer se ut. Du kommer allstå kunna vrida på hela styrkorset för att antingen få det att vara som vi har det nu (men mer responsivt) eller få hela styrkorset att få en skålliknande form.

Kontrollen kommer inte hit till Europa förens i februari och kommer förmodligen prissättas kring 650kr i butik (tillsammans med ett laddningskit för kontrollens batterier).



Fanboys do what SEGA don’t

Tidigare under veckan bubblade en video upp där vi fick se en remake av en gammal Sonic & Knucklesbana omgjord till 2.5D och fanboysen blev som galna. Sega blev tydligen helt sönderbombat i samma ögonblick med ”DET ÄR SÅHÄR VI VILL HA DET”-mail.

Tråkigt nog visade det sig bara vara en väldigt välgjord video och något spel är alltså inte påväg. Sega har iaf något att sikta på nu när videon fått en så stark reaktion.



Intervju med Erik Wolpaw

Jag måste erkänna, jag var extremt skeptisk när jag hörde talas om uppföljaren till mästerverket Portal för första gången. Jag förstår precis varför Valve vill göra en uppföljare ur ett ekonomiskt perspektiv. Men med tanke på hur det första spelet slutade kände iaf. jag att det vore mer logiskt att fortsätta berätta om Aperture genom Half-Life: Episode 3.

Det som nu fått mig på bättre tankar var Gametrailers intervju med Portals ”writer” Eric Wolpaw, killen som stått bakom den sjukt roliga storyn och dialogen i Psychonauts (tillsammans med Tim Schafer), Half-life 2: Episode 2 och den smått genialiska monologen Glados för i det första Portal. Denna extremt intelligenta människan berättar här hur hela spelet verkligen kommer ta varenda aspekt av föregångaren till en helt ny nivå utan att för den skullen upprepa sig.

Den största lättnaden för mig när han lugnt och fint berättade att Valve ännu en gång kommer att introducera de nya elementen som ”power gels” och laserbroar, i det extremt intuitiva sätt som de gjort med alla deras spel. För jag kan lugnt säga att en del av det vi tidigare fått se av spelet kan avskräcka även den mest erfarne spelaren.

Bekantskapen med Glados kommer återupptas, om än en ganska genant sådan. Den älskade ”companion cuben” skrotas till förmån för en betydligt mer livlig ”personality sphere”, som nu röstas av Steven Merchant (känd som sidekick till den extremt rolige Ricky Gervais). Denna flygande lilla robotboll kommer förmodligen ännu en gång, likt Glados i föregångaren, att hålla dig fnittrandes genom hela spelet, men på ett mer dynamiskt sätt. Tidigare hörde ju Glados bara av sig om du tagit dig vidare i spelet med diverse förnedrande repliker.

Tårtan, berättar Erik, kommer inte vara med i uppföljaren. En djup suck av lättnad för mig, känns skönt att t.o.m. Valve tröttnat på den historian. Men Johnathan Coulton kommer även göra musik för uppföljaren, så vi lär väl få en ny gamer-plåga att stå ut med i de kommande två åren.


1 - 5 of 68 Föregående 5Nästa 5