Infinite Adaptive Mario

Många äldre spelare klagar idag på att spelen är för korta, Markus Persson är en av dom och skapade på så vis java-spelet ”Infinite Mario”. Nivåerna skapas här helt dynamiskt och spelet har på så vis inget slut, alls. En speldesigner vid namn Ben Weber tog det hela steget längre och ville ha ett spel som även helt dynamiskt anpassade svårighetsgraden beroende på hur lätt spelaren tog sig igenom banorna.

Konceptet är inte nytt, men har tidigare bara involverat det absolut mest basala parametrarna som hur mycket skada en fiende gör eller hur ofta de dyker upp och gör livet surt för spelaren. I Mario är inte fienderna speciellt svåra att ta hand om en och en utan briljerar istället i bandesignen.

Beroende på hur snabbt spelaren tar sig igenom spelet, hur ofta man dör och på vilka typer av fällor man faller in i genererar spelet dess banor. Skulle du dö vid en till synes omöjlig avsats börjar spelet om och minskar antalet ”omöjliga avsatser”.

Hade Nintendo fått tänderna i det här till New Super Mario Bros hade de då kanske inte behövt implementera ett ”hjälpsystem” för att ta sig vidare i nivåerna? Kommer vi få se mer sånt här i nästa generations plattformsspel som Limbo eller Braid?

Spelet finns att ladda hem här och kräver Java 1.6 för att starta.



Red 5 utannonserar Firefall @ PAX2010

Att låna element från spel har tidigare gjorts betydligt diskretare i rädslan för att utpekas som copy cats. Gränserna börjar tänjas och utvecklare börjar inse att man inte behöver uppfinna hjulet varenda gång när man redan hittat något som fungerar i en liknande titel. Det mest aktuella exemplet är Darksiders som släpptes till Xbox 360 tidigare iår. Spelet kunde med lätthet talas om att låna spelmekaniker rakt av, men för den skullen inte behöva skämmas för det. Det var trots allt ett bra spel med en tillräckligt egen stil.

Under helgen pågår Penny Arcade Expo 2010 (PAX) och tillåter en stor skara jänkare träffas under samma tak och uppleva allt vad spelkultur innebär. Spelutvecklarna ser det som ett ypperligt tillfälle att låta allmänheten få testa spelen som journalisterna tidigare fått göra under E3 i början på året, eller utannonsera tidigare okända titlar.

Red 5 heter studion som valde att visa upp sitt kommande flaggskepp Firefall och precis som Darksiders finns det en hel del ett vaket öga kan märka inspirerat studions designers.

  • Spelet utspelar sig i en värld som kraftigt påminner mig om World of Warcrafts utformning med kraftiga övergångar mellan zoner och en stad som blir kusligt likt Orgrimmar.
  • Cell-shadade vapen och karaktärer som till skillnad mot Borderlands implementerar tekniken med en betydligt rikare färgpalett och inte bara ser det som ett sätt att få spelet att se ut som ”one in a million”.
  • Vapen hämtade från kultskjutaren Unreal Torunament med bl.a. en hagelbössa som också kan leka granatkastare
  • Ett 3:e-personsläge med en kamera bakom axeln hämtad från Gears of War
  • Jetpack-attacker hämtade direkt från Relics Dawn of War
  • Antlions-attraherande thumpers och enorma ben-baserade robotar från Half-life 2

Vad vi ser i videon är ett spel som ser ut att ta lärdom av vad iaf jag tyckte saknades i Borderlands. Grundaren av Red 5, Mark Kern som tidigare var ansvarig för världsdesignen i World of Warcraft har i en intervju med develop berättat att han vill använda det han lärde sig hos Blizzard och använda färdigheterna i en actionfylld shooter.

Spelet släpps under en så kallad ”free to play”-model där det inte kommer kosta något att spela spelet, men planerar att tjäna pengar på microtransactions i form av uppgraderingar till din karaktär.

Möjligheten att vi i Sverige skulle få testa spelet under Gamex i Stockholm nu under hösten vore något att hoppas på! Vill man hänga på i betan ska man så fort som möjligt skicka iväg en ansökan till Red 5 genom spelets officiella hemsida.



Unreal Engine 3 på iPhone

För 3 veckor sedan gick jänkarnas variant av Dreamhack igång i form av Quakecon 2010. Under det här årliga eventet brukar quake- och pc-gamers samlas under samma tak för att träffa gamla motståndare som bor mil ifrån, titta på turneringar live och få reda på vad som försigår bakom kulisserna hos deras favoritutvecklare id software.

Varje år håller legenden John Carmack ett tal för fansen om hur han ser utvecklingen i branschen ser ut och var företaget är påväg. Carmack har tidigare uttalat sig varmt om utvecklingen på Apples iPhone och visade det här året upp en något nerbantad version av sin senaste motor id tech 5.

Grabbarna bakom den framgångsrika Unreal Engine 3 har bestämt sig för att inte vara sämre och släppte på så vis i dagarna en version av motorn för iPhones att ladda ner genom Apples Appstore.

Jag har själv testat appen på en iPhone 3GS och förväntade mig _verkligen_ inte att grafik som denna var möjlig med den här maskinen med en såpass stabil framerate som motorn faktiskt lyckas kräma ut. Unreal Engine 3 visar ännu en gång att det är denna generationens allsidiga monster som förhoppningsvis kommer bana vägen för ännu häftigare upplevelser på mobila enheter.

Vågar man gissa på ett mobil Gears of War till Windows Phone Series 7?

Appen (kallad Epic Citadel) är en techdemo som antingen låter dig att gå runt i en medeltida borg och titta på ögongodis eller låta kameran svepa genom borgen och landskapet omkring.

Motorn kräver tyvärr minst en iPhone 3GS för att kunna köras.



Intryck: Vanquish (demo)

Som jag tidigare skrivit här på Bitspeak så släpptes idag, 1:a September, demot till Platinum Games:s kommande Vanquish på PSN och Xbox Live.

Spelet är verkligen en fröjd att se på, en riktigt stabil framerate med en Art Direction som lätt kan utnämnas som det fräschaste jag sett på mycket länge. Det märks att Platinum Games grafikpersonal har en enorm passion för science fiction då varenda detalj i modellerna och animationerna verkligen känns putsade.

Efter att ha sett bilderna från demon som visades till pressen under E3 var jag mån om att få en så bra förståelse av spelets mekaniker som möjligt innan jag hoppade in i all action. I demon följer nämligen en tutorial med som tar dig igenom spelets alla kontroller och när dom kan tänkas användas.

Du har nämnligen en ”augmented reality suit” (ARS) som med hjälp av en liten reaktor på ryggen hjälper ens karaktär med utomjordiska akrobatiska och mekaniska förmågor. Men reaktorn blir snabbt varm och begränsar alltså användningen av Bullet Time och raketmotorer tidsmässigt.

Till skillnad från spel som Max Payne och Fear där Bullet Time där måste aktiveras, går den här igång automatiskt när dräkten tar för mycket skada. Vilket tillåter en att hoppa undan fiendens beskjutning och iväg till annat skydd eller ta hand om bråkmakarna i lugn och ro, om man missat att rustningen tagit för mycket skada. Ett väldigt förlåtande designval och riktigt uppskattat från min sida.

Animationerna och kontrollerna till din karaktär är snabba och hjälper till att öka hastigheten i spelet som till skillnad mot tidigare skyddsbaserade shooters som t.ex. Uncharted eller Gears of War, tvingar dig att tänka snabbt och jonglera mellan skydden. Till en början kan slagfältet kännas kaotiskt, men man vänjer som oväntat snabbt.

Vapnen har en riktig tyngd i sig och spelet verkar prioritera kvantiteten av fiender och inte likt Uncharted eller Killzone där du måste fylla ett helt magasin för att ta ner dem.

Demon är tyvärr fruktansvärt kort och hinner endast (vad jag hann uppleva) introducera 3 typer av fiender. Alla verkar likt huvudkaraktären använda sig av likande dräkter och ”anonymous henchmen”-syndromet känns på så vis mer trovärdigt än i de flesta spelen.

Du möter i slutet av demon en enorm mech där du likt Lost Planet ska pricka lysande ”weak points for massive damage”. Påminnde mig lite om Monthy Pythonsketchen med riddaren som fightas in i det sista, utan varken armar eller ben.

Spelets motor klarar av att jonglera enormt mycket effekter med en stabil framerate, ända tills den episka striden är över och du lyckas spränga din enorma motståndare. Hela skärmen fullkomligt täcks av gnistor och explosioner. Fruktansvärt belönande!

Men trots allt så slinker ändå små detaljer av konservativ Japansk speldesign in även i det här spelet.

När demots uppdrag är avklarat möts man av en skärm som visar upp statistik om hur bra man skött sig. En väldigt gammal princip från arkadtiden (20år sedan?) som nu bättre får plats i pausmenyerna. Känns som att man istället kunde fokusera på att skapa en mer immersive experience och fokuserat mer på karaktärsdesignen och storyn hade det varit en fullpottare. För där är det fortfarande stora frågetecknen står hos mig.

Man börjar undra om Japaner håller fast vid sånna här rätt uråldriga designprinciper bara för att få det att se ”japanskt” ut, inte för att man tycker att det är en spec bra idé.

Och vem tyckte ärligt talat att det var en bra idé att låta en lömsk liten röstskådespelare viska ”vanquish” när man startar spelet? Det räckte inte med logotypen som täckte skärmen?

Men med tanke på hur roligt jag hade när jag spelade demon kan dessa element betyda mindre om jag väl bestämmer mig för att köpa spelet när det kommer ut i svenska butiker den 29:e Oktober.



Den nya 360-kontrollen

Ända sedan jag först la händerna på 360:ns kontroller har jag kännt att den varit för mig, den absolut skönaste som gjorts. Det handlar bland annat om hur man placerat knappar och spakar till hur fjädringen och uformningen av spakarna. Men något de aldrig lyckades med var att göra ett styrkors till kontrollen som dög till annat än simpla, mindre kritiska funktioner. Den svarar helt enkelt inte om du inte på riktigt tar i med vänstertummen.

Spel som t.ex. Scott Pilgrim eller äldre spel fungerar inte lika bra med en styrspak som med ett styrkors (inte lika snabbt i t.ex. fightingspel eller plattformare/brawlers).

Tidigare har det skrivits flitigt på modningsforum om hur man kan slipa till sitt nuvarande styrkors i kontrollen så att det blir mer responsivt, men nu tar alltså Microsofts ingenjörer problemet på allvar och utvecklar på så vis en helt ny kontroll.

Deras språkrör Larry Hryb (även känd som MajorNelson på internet) gick tidigare under dagen ut med en video där han demonstrerade hur ett nytt patenterat styrkors kommer se ut. Du kommer allstå kunna vrida på hela styrkorset för att antingen få det att vara som vi har det nu (men mer responsivt) eller få hela styrkorset att få en skålliknande form.

Kontrollen kommer inte hit till Europa förens i februari och kommer förmodligen prissättas kring 650kr i butik (tillsammans med ett laddningskit för kontrollens batterier).


1 - 5 of 67 Föregående 5Nästa 5